Bola Basket: Skema 5-Pemain Mempromosikan Ide-Ide Sukses

Ketika seseorang menyamakan teknik yang dipakai dalam sepak bola dengan yang dipakai dalam bola basket, seseorang dapat menyulap komponen yang lebih besar untuk olahraga. Dalam sepak bola, setiap peserta memiliki tujuan dan ketika diterapkan secara efektif, tidak diragukan lagi Anda akan mendapatkan hasil yang jelas. Lineman block menjaga pelintas atau lubang terbuka untuk meringankan kerja. Penerima dan ujung yang rapat menghalangi pola disiplin diri atau hiruk pikuk untuk mencari tempat tinggal dan pemisahan. Semua tugas ini disinkronkan dengan rajin untuk hasil yang optimal. Dan jika waktunya idealnya baik-baik saja, blok jebakan belok kanan menjadi getar besar atau penghancuran tepat waktu oleh penerima berubah menjadi penerimaan pertama turun.

Dalam bola basket, ketekunan seperti itu sangat kurang. Ini adalah mish-mash tips, setiap peserta membaca sendiri, tidak lagi tergesa-gesa-bermaksud niat timnya. Apa yang akan terjadi jika setiap peserta tahu apa yang akan dioperasikan empat pemain yang keranjingan, put mereka akan berada di setiap detik dalam permainan? Apa yang akan menjadi hasil ujung kepala? Terlebih lagi, bagaimana mungkin per kesempatan mungkin lebih baik dilakukan.

Untuk menyukai pendewaan saya, mari kita saksikan banyak aspek dari olahraga ini. Dalam bola basket, tujuannya adalah untuk mencetak lebih banyak poin daripada lawan Anda. Untuk mengoperasikan ini diperlukan memiliki persentase pengambilan gambar yang lebih baik, dan / atau statistik rebound yang lebih baik, dan / atau angka yang lebih sedikit dalam departemen turnover. Komponen penting dalam angka-angka ini adalah seberapa efektif tim menciptakan hunian. Ruang adalah bagaimana tim menetapkan lewat, mengambil gambar, dan mengemudi jalur. Ketika ada hunian, lewat sekarang bukan dari sinar dan memotret irama menghasilkan persentase yang lebih baik. Ruang juga memungkinkan untuk mengambil posisi pengambilan gambar yang lebih terkontrol yang juga menggunakan persentase. Ketika terkontaminasi, hasil akhir omset dan persentase gambar menurun drastis. Hunian yang berkembang harus menjadi tujuan setiap peserta dalam tim di mana pun mereka sekarang ingin tahu sehubungan dengan permainan atau tidak lagi.

Untuk menciptakan hunian, beberapa faktor ingin dilibatkan, terutama beredar, ancaman ofensif seimbang dan mendikte penyelarasan defensif. Ketika mungkin ada kesempatan beredar, perlindungan lebih berpusat pada menjaga pria mereka dalam preferensi untuk membantu tim. Sirkulasi ini membentang perlindungan yang cukup untuk tempat tinggal dibuat. Bahkan uang tiruan yang beredar atau kesempatan bersirkulasi membuat perlindungan tetap sibuk meniadakan perlindungan yang kendur dan peluang yang meningkat.

Jika beberapa gamer avid yang paling sederhana adalah ancaman ofensif, perlindungan akan mempengaruhi gamer avid ini yang menghambat efektivitasnya. Oleh karena itu, sangat penting untuk mendapatkan strategi ofensif seimbang yang melibatkan semua 5 pemain setia. Ketika semua 5 gamer yang giat bertindak sebagai kontributor integral dalam melintas, bangkit kembali, memantau, mengambil gambar, dan berkendara ke keranjang, maka perlindungan harus dijaga terhadap sepasang ancaman, tidak lagi etis. Demikian juga, bentuk metodologi ini memungkinkan kurang terampil mengambil gambar gamer yang bersemangat untuk menyusun kemampuan eksplisit di mana mereka akan unggul. Sejujurnya mereka merasa telah menyebabkannya.

Setiap strategi serangan memiliki strategi pertahanan balik. Ini kemungkinan besar mil-ke-manusia, beralih dari manusia ke manusia, atau kesepakatan penyelarasan zona. Dengan menerapkan banyak teknik ofensif, terutama ketika baik-baik saja, seseorang dapat menentukan bagaimana perlindungan melawannya. Manipulasi seperti itu dapat memberikan keuntungan dalam masalah yang setara dengan membandingkan, mengambil gambar lebih baik dan peluang rebound juga untuk mengurangi turnover.

Tempat tinggal yang tumbuh mungkin sekali kemungkinan juga akan dilakukan dengan menghambat atau menghalangi tindakan lawan. Layar adalah plot total pembatasan cakupan oleh seorang bek. Ruang mungkin per kesempatan mungkin juga dilakukan dengan menumbuhkan kebingungan dalam pertahanan defensif lawan. Ketika mereka bertukar perlindungan, ada peluang kecil untuk mendapatkan keuntungan. Sebagai contoh, dalam penyimpanan dan roll yang menyakitkan, screener dapat mengelupas ke arah keranjang yang tumbuh tidak lagi sederhana sebagai pengganti skrining, namun juga ketidakcocokan. Ini kemungkinan besar luar biasa dari instan, terburu-buru karena lamban, kompeten atas diteror.

Menghalangi atau menghambat lawan mungkin per kesempatan mungkin juga dilakukan oleh pengunjung yang semakin bertambah. Ketika lawan ingin mencintai jauh dari tim mereka sendiri untuk menemukan salah satu posisi defensif terbaik, itu menghasilkan pengambilan gambar sementara, melewati, dan peluang mengemudi. Ini mungkin per kesempatan dilakukan dengan mengumpulkan gamer ofensif avid dalam status sedikit kemudian tanpa penyebaran peringatan. Dan jika dispersi dilakukan dalam kemampuan yang menciptakan kebingungan atau perpindahan, maka kemacetan mungkin sekali kemungkinan juga akan berhenti dan hunian oportunistik dihasilkan

Satu lagi proses peningkatan kemacetan pengunjung adalah terdiri dari dua atau tiga orang pemantau. Jika penyaring menyalurkan dalam dua instruksi, para pembela mendapat sedikit waktu untuk bereaksi dan melakukan kontak karena tidak lagi tumbuh kebingungan yang paling sederhana namun juga kemacetan pengadilan perkara. Hal ini memungkinkan gamer yang gemar bermain cepat terpisah dari pemain bertahan dan dengan pemisahan empat hingga 6 jari, ini lebih besar dari cukup untuk memilih dash, menembak keranjang atau memaksa untuk layup. Dalam pertahanan zona, monitor semacam itu dapat mengajarkan liputan dan juga membuka tempat tinggal.

Satu taktik yang lebih ofensif adalah meregangkan pertahanan dengan membuat mereka menjaga lebih dekat. Dalam hal ini berarti pertahanan tidak lagi cenderung melorot dan mendukung beragam pembela. Menjadi peluang yang menakutkan adalah satu kemampuan. Namun demikian ada juga ancaman yang lewat, ancaman mengemudi, dan ancaman rebound. Menjaga bek Anda sibuk dengan ancaman-ancaman ini baik oleh ilusi (palsu) atau tindakan nyata membantu upaya tim. Misalnya, melompat, meraih dasbor palsu menciptakan dedikasi defensif sementara, yang menciptakan keuntungan ofensif. Demikian juga, menangkap bek Anda ke status yang tidak bahagia dengan anggapan bahwa Anda pasti akan mendapat keuntungan, mari kita perintah untuk mengemudi atau rebound adalah strategi lain.

Rebound, terutama pada serangan, tidak lagi diberikan signifikansi yang seharusnya. Rebound tidak lagi sederhana memberikan pelanggaran lagi kesempatan untuk mencetak gol, juga mereka mengacaukan keselarasan lawan. Pembela salah tempat dan tidak lagi berada di atas orang mereka. Ini bahkan dapat mengakibatkan ketidakcocokan yang semuanya memungkinkan peluang mencetak gol yang mudah.

Sementara mengambil gambar persentase duduk di kepala statistik, satu statistik pada total yang dilewati adalah poin yang dicetak per kepemilikan. Sebuah tim yang mengambil gambar dalam usia empat puluhan dapat mengalahkan tim yang mengambil gambar lebih dari lima puluh% jika mereka memiliki keuntungan dalam skor poin per kepemilikan. Tim elit memoderasi bola 1.2 poin per kepemilikan sebagai hasil akhir dari mereka lebih efisien dengan bola, mereka memilih foto yang benar, seperti menjauh dari turnover dan menemukan fragmen rebound yang benar – kemudian lebih banyak kepemilikan. Bentuk metodologi ini mempromosikan musim yang baik.

Jadi, dalam menyusun plot, rebound harus menjadi komponen integral. Dengan memiliki gamer yang bersemangat diposisikan untuk rebound, baik menangkap melalui jalur atau di dalamnya, menggunakan pengganti untuk mendapatkan rebound. Untuk mem-boot, ketika kesempatan mengambil gambar disinkronkan dengan keuntungan rebound, tujuan per kepemilikan akan meningkat. Ketika bentuk plot ini berubah menjadi baik-baik saja, lawan akan membalas dengan memasukkan lebih banyak penekanan pada rebound yang meninggalkan lubang perlindungan mereka.

Satu komponen lagi dalam rebound bergantung pada sentuhan si penembak dan analitik yang menempatkan bola mungkin akan jatuh. Dengan sebagian besar penembak, foto yang terlewatkan jatuh dalam sampel tertentu, baik penghentian ke tepi atau tambahan, baik di luar atau di pintu masuk keranjang. Analitik ini berlebihan pada 3-poin membuat upaya put meleset terjadi 60-70% dari waktu. Luminous the put bola mungkin akan mendarat untuk penembak yang diberikan memberikan tim keuntungan yang tidak mungkin. Di sisi komponen ini menjadi skema rebound menggunakan poin per kepemilikan.

Satu komponen lagi dari setiap plot ofensif adalah seberapa efektif transisi tim ke perlindungan. Penggantian gamer avid yang dipilih harus disalahkan atas perlindungan map down court. Di sisi lain, tugas ini dapat menggeser penghitungan pada parameter permainan. Sementara pada total ini adalah tugas dari 2 penjaga, skema tertentu mungkin per kesempatan mungkin juga mendapatkan mereka di bawah keranjang. Dengan demikian, semua 5 gamer avid harus dididik tentang proses transisi ini dan tahu kapan dan kapan tugas mereka dimulai. Akan ada pertaruhan untuk memecahkan papan atau memainkannya dengan asli dan mundur.

Serangan itu paling rentan ketika ada rebound defensif atau omset yang tidak terduga. Secara total mundur cepat adalah perintah, di sisi yang berlawanan, ketika muka lawan tertunda sejenak dengan memblokir jalur yang lewat atau memaksa menggiring bola ke belakang, sisa tim dapat menemukan meringankan dan merencanakan perlindungan. Jadi, secara berkala tim harus melepaskan diri untuk menerapkan strategi penundaan ini.

Memperhatikan aspek waktu dan waktu adalah komponen lain yang menentukan keberhasilan tim. Sebuah tim perguruan tinggi membagikan jam pengambilan gambar 30 detik sedangkan para ahli dalam menemukan yang paling sederhana 24 detik. Di perguruan tinggi, sebuah tim diberikan waktu 10 detik untuk mencintai dari pelanggaran perkara pengadilan sedangkan para ahli diberikan waktu delapan detik. Keduanya diberikan waktu 5 detik untuk menciptakan lemparan ke dalam. Keduanya mendapatkan aturan pelanggaran jalur 3 detik. Bekerja dalam batasan waktu ini berubah menjadi teknik ofensif. Mengambil terlalu lama mempercepat pengaturan sedangkan mengambil gambar terlalu dini mungkin sekali kesempatan juga gagal untuk menemukan kelemahan dalam perlindungan.

Timing adalah aspek yang mencerminkan seberapa efektif gamer yang rajin dan teknik mereka saling terkait. Dalam sepak bola, itu merupakan komponen dominan dalam keberhasilan sebuah permainan. Seorang gelandang bertahan harus dengan mudah ditunda sepersekian detik untuk mendukung meringankan kerja menghancurkan. Hal yang sama berlaku untuk passing memainkan put waktu antara quarterback dan penerima harus benar. Pengaturan waktu seperti itu bergantung pada struktur permainan. Dalam sepak bola, ada juga kesempatan membaca bahwa struktur permainan pada dasarnya didasarkan sepenuhnya pada cakupan lawan.

Dalam bola basket, ketepatan seperti itu jarang terjadi. Pengaturan waktu diminta paling sederhana setelah pelatih tumbuh menjadi berguna bagi setiap sifat yang bervariasi. Per kesempatan ini mungkin juga lebih baik memilih bagian musim yang tepat, terutama jika itu tidak lagi mewakili melalui permainan terstruktur yang diatur secara efektif. Seperti yang saya bahas sebelumnya, jika setiap anggota tim tahu posisi timnya akan diberikan waktu dan posisi yang mereka tuju, hasil yang jelas akan terjadi. Demikian juga, ketika setiap peserta tahu apa tujuan atau tugasnya maka ada upaya kolektif yang membantu target tim.

Kemampuan atau tugas ini terdiri dari tugas berikutnya.

  1. Menyiapkan passing, mengambil gambar, dan menggiring bola jalur
  2. Menghambat sirkulasi pertahanan
  3. Meregangkan pertahanan
  4. Tumbuhnya peluang rebound
  5. Pertahankan transisi defensif
  6. Mengoptimalkan penggunaan waktu dan waktu

Bagaimana seseorang melampirkan presisi ini jika semua gamer avid menangkap kinerja berada? Dalam sepak bola, hitungan bermain dan snap dikenal sebagai di dalam kerumunan. Snap menghitung perangkat naik waktu untuk kapan permainan akan pengunduran diri. Permainan sepakbola mendapatkan banyak pilihan dan fleksibel untuk melawan skema pertahanan. Misalnya, pereda pemblokiran memiliki peluang untuk membendung bek pertama yang membobolnya atau ia dapat keluar dari flat dan bertindak sebagai penerima katup pengaman. Satu lagi contoh, pada permainan yang lewat, jika pemain bertahan ada di dalam, tanda hubung dilempar ke luar pintu. Jika bek bermain kemampuan meringankan, plotnya untuk dasbor kancing instan dengan penerima datang meringankan untuk bola. Quarterback membaca oposisi dan memilih peluang yang tepat.

Dalam bola basket, teknik-teknik bermain panggilan yang sama mungkin sekali kesempatan juga diterapkan. Setiap peserta melayani tujuan, yang siap dan melakukan perdagangan saat permainan dibuka. Seorang penembak bisa berubah menjadi orang yang memikat seorang pembela salah tempat. Kemudian dia bisa berubah menjadi screener, lalu beralih ke mengubah menjadi rebounder. Dikomposisi kemudian, dia mungkin bisa memilih dengan baik tugas-tugas defensif. Pada strategi ini, masing-masing dari 5 pemain game memiliki tujuan yang selalu berubah, yang menawarkan analitik bola basket yang optimal. Pada dasarnya poin berikutnya moderat per kepemilikan.

Jadi bagaimana cara menemukan gamer avid disinkronkan memasukkan bermain di beredar. Dalam sepak bola, quarterback mengomunikasikan hitungan cepat. Di kemungkinan besar di gubuk, atau gubuk-gubuk, atau beberapa tanda pra-fantastis bervariasi. Dalam bola basket, beberapa kemampuan yang beragam harus ditetapkan untuk menandai dimulainya permainan. Panggilan vokal tidak praktis sebagai hasil akhir dari jarak pengadilan dan kebisingan kerumunan. Demikian pula, indikator tangan tidak lagi layak karena mereka akan lebih lanjut diambil oleh oposisi.

Ada instrumen hitung snap di map pengadilan yang kemungkinan besar dipakai. Ini visual, sangat tepat dan mungkin sekali kesempatan juga diperhatikan dari setiap lantai. Instrumen ini adalah jam tembakan. Bola perguruan tinggi berakhir pada 30 detik dan dalam bola terampil, pada 24 detik. Hitungan sekejap kemungkinan besar telah ditentukan oleh tanda dari bangku atau oleh beberapa kemampuan yang berbeda, setara dengan indikator tangan atau nama kode. Tidak ada subjek kemampuan, semua 5 gamer avid akan tahu permainan dan pada waktu apa mulai pergi terpisah.

Jika semua 5 avid gamer mulai bermain secara simultan, perlindungan akan memahami itu adalah plot play dan menatap indikator teknik untuk melindunginya. Untuk menyembunyikan pemeriksaan semacam itu, gamer yang rajin harus melepaskan vamp lebih cepat dari awal dengan bersirkulasi. Sirkulasi semacam itu membantu mengembangkan perlindungan dan mencari kelemahan. Peredaran semacam itu mungkin sekali kesempatan dan juga mentransfer para pembela hak ke dalam suatu kritik seandainya mereka memediasi penyelesaian pelanggaran. Kemudian bergumam, pelanggaran melakukan satu hal yang bervariasi, dalam mode yang lebih cepat dan menyinkronkan, desak lawan. Saat itulah tidak diragukan lagi Anda akan mendapatkan perlindungan merenung, “Apa yang terjadi!”

Seperti dalam permainan sepak bola, ada banyak pilihan untuk permainan itu, di sisi lain, pada strategi bola basket ini, pilihan-pilihan ini tidak lagi didasarkan pada apa yang perlindungan lakukan, namun bagaimana reaksi rekan kerja Anda “diajar” bereaksi terhadap perlindungan. Setiap peserta ditugaskan “diajar rekan satu tim” yang tindakannya menentukan kesempatan apa yang akan dimulai. Mari kita perintah pada permainan tertentu maju sedikit “diajar” adalah energi ke depan. Jika penyerang energi menyerang garis dasar, tugas penyerang kecil itu adalah untuk menunjukkan menyembunyikan menyembunyikan penjaga mengambil gambar membalikkan bola untuk kesibukan backdoor. Di sisi lain, jika energi maju memegang untuk lari dari penjaga tujuan, maka maju sedikit palsu kesibukan menuju keranjang, kemudian memantau bek penjaga mengambil gambar yang kemudian menggerakkan hati membuat upaya untuk lari dari energi ke depan. Gamer avid lainnya akan mendapatkan tugas yang pada dasarnya didasarkan sepenuhnya pada sirkulasi “beajar’s” mereka.

Berikut adalah contoh sederhana, di sisi yang berlawanan, ketika semua 5 pemain game tertarik dengan bentuk plot ini, itu mempromosikan pengambilan gambar jalur, membuka perlindungan, posisi rebounder, menghambat sirkulasi pertahanan, dan mempertahankan transisi defensif. Lebih penting lagi, itu menciptakan sinergi yang mempromosikan poin moderat per kepemilikan yang lebih baik. Itu sebagai hasil akhir dari tim yang lebih efisien dengan bola, mereka mengatur foto terbuka yang benar, kerja tim menghindari pergantian, ditambah mereka dalam menemukan fragmen rebound berikutnya – kemudian lebih banyak harta.

Strategi permainan ini mempromosikan cita-cita bagus, sehingga tim yang biasa-biasa saja dapat bersaing dengan lawan yang kuat dan mencuri.

Bentuk metodologi ini memiliki beberapa peringatan. Untuk satu, bola basket adalah permainan ego yang solid. Dari gundukan pasir ke kayu keras, itu terus menjadi permainan satu-satu. Untuk gamer yang rajin, keluar rubah, keluar mengambil gambar, keluar menggiring bola bek mereka menimpa plot tim. Ego ini mendorong filosofi pada totalnya melemahkan strategi 5-peserta. Ini juga melemahkan semangat gamer yang giat menjadi pengamat dalam preferensi untuk kontributor antusias. Pada kekaguman ini, jika kepercayaan olahraga tidak lagi ego didorong oleh semua gamer 5-avid memiliki alasan, itu pasti akan gagal.

Kesedihan tambahan, sebagian besar gamer yang gemar mengambil game model serendipity yang mengalir bebas, naluri puting mengesampingkan metrik dan analitik. Inilah cara mereka mewujudkan olahraga. Inilah cara mereka dilatih bangkit, dengan sedikit memperhatikan teknik tim. Pelatih dan kamp pelatihan lebih memperhatikan saran individu daripada preferensi dalam permainan tim

Kita juga harus memperhitungkan dongeng panjang permainan. Di setiap bola perguruan tinggi dan terampil, kepemilikan akan menutup maksimal 10 hingga 15 detik setelah melewati garis map 1/2 pengadilan dan lebih cepat daripada tembakan atau jam tembakan berhasil. Panjang ini membutuhkan permainan konstruktif yang memotong peluang pengambilan gambar untuk memotong yang lebih baik. Memainkan kebutuhan yang berkepanjangan ini membutuhkan perubahan tujuan dari penembak menjadi inhibitor, menjadi penggiat, menjadi rebounder, menjadi transisi yang bertahan.

Ada juga kesedihan yang dapat dipertukarkan. Ketika gamer yang gemar menemukan cedera, mendapatkan komplikasi yang mudah marah, atau mengambil gambar gelap di malam hari, ini membutuhkan perubahan. Ini menyiratkan avid gamer harus diajari sepasang posisi ofensif.

Satu lagi kesedihan adalah mengingat serangkaian drama, tugas dan pilihan. Kesedihan ini diperburuk oleh dinamika permainan yang terus berubah dan plot yang di dalamnya lawan melindungi. Bagaimana seseorang menghafal semua serangan itu, pilihan mereka dan menerapkannya?

Jawaban atas permintaan di atas sangat mudah. Anda paling mudah menghafal serangan yang ditentukan oleh rekan setim “diajar” Anda. Mari kita perintahkan energi maju. yang “diajar” untuk si penyerang kecil, pura-pura menyembunyikan acara pada penjaga penjaga tujuan lalu melepaskan diri ke garis kumuh. Sirkulasi ini menyisakan sedikit ke depan dengan dua pilihan, baik transfer menyusuri jalur menonton untuk lari cepat atau transfer untuk menunjukkan menyembunyikan menyembunyikan bek penjaga mengambil gambar. Gamer avid lainnya akan menerapkan serangan yang sama pada dasarnya berdasarkan pada rekan satu tim “diajar” mereka.

Tujuan permainan ini adalah untuk menciptakan tanggung jawab yang seimbang secara strategis, yang berisi semua 5 kemampuan, dengan beberapa gamer yang gemar ditugaskan untuk menghambat sirkulasi pertahanan, yang lain untuk membujuk pembela yang salah tempat, dan melepaskan orang lain untuk disalahkan karena rebound dan pindah ke pertahanan. Bentuk metodologi ini menciptakan tempat tinggal untuk menutup gamer yang gemar berlari, memaksa, dan menembak.

Saat menerapkan permainan seperti itu, itu adalah saran yang tepat untuk melatihnya secara singkat segmen, lalu menambahkan pemogokan ketika segmen sebelumnya disempurnakan. Penggunaan terminologi tetap dan perkasa juga merupakan komponen utama dalam mengajarkan gamer avid strategi ini. Istilah singkatan bekerja dengan sempurna. Demikian juga, cara pensinyalan permainan dan penghitungan cepat harus diatasi dengan menempatkan setiap indikator palsu dan nyata dimasukkan. Memiliki sepasang orang di bangku memberikan indikator adalah satu kemampuan untuk membingungkan lawan dalam mencari untuk melestarikan tanda-tanda. Anda akan aman bahwa setiap permainan kontemporer adalah variasi dari permainan sebelumnya dan bahwa pada dasarnya perubahan signifikan mungkin per kesempatan adalah “diajar” rekan satu tim dan peluang menyerang. Sementara satu permainan mungkin per kesempatan mungkin lebih baik dan sangat baik, terlalu sering digunakan mungkin juga mendukung pertahanan yang layak. Selanjutnya, itu benar untuk memperdagangkan permainan untuk mencintai lawan lengah atau mode bebas untuk kepemilikan atau dua.

Memetakan permainan tersebut mungkin per kesempatan mungkin juga dilakukan dengan gadget yang berisi video sehingga kesepakatan pilihan per kesempatan mungkin juga dipertimbangkan, direalisasikan dan diterapkan. Video membuat pengajaran strategi yang kompleks ini menjadi lebih sulit karena gamer yang rajin memandangi permainan yang berkembang sehubungan dengan hunian dan waktu. Salah satu program tersebut, yang dalam bentuk 3D adalah http://www.tactic3d.com/basket/basket-gadget-playbook.html . Aplikasi lain mungkin kebetulan juga lebih baik on-line dengan browsing untuk: gadget video playbook basket yang menginspirasi.

Sebagai kesimpulan, ketika semua 5 pemain game ingin tahu tentang serangan, setiap melakukan tujuan utama, mengambil gambar persentase naik, rebound meningkat, dan turnover berkurang. Lebih penting lagi, gamer yang gemar berubah menjadi lebih proaktif menikmati sebagai sebuah tim, berubah menjadi fasilitator dalam preferensi untuk pengamat. Untuk mem-boot, pada dasarnya, poin per kepemilikan analitis yang signifikan, berubah menjadi metrik agresif yang memenangkan lebih banyak game, bahkan lebih dari lawan yang lebih berbakat. Berikut adalah metodologi yang mempromosikan kiat-kiat terbaik.

Add a Comment

Your email address will not be published.